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Curso extracurricular da Engenhoteca  A Engenhoteca é um programa extracurricular inspirado no movimento maker, cujo objetivo é auxiliar

Curso extracurricular da Engenhoteca

 logo engenhotecaA Engenhoteca é um programa extracurricular inspirado no movimento maker, cujo objetivo é auxiliar crianças e adolescentes a desenvolver suas próprias invenções e a aprender sobre diferentes ferramentas tecnológicas, por meio de metodologias, como o STEAM,e de aprendizagens baseadas em problemas (PBL), que serão detalhadas adiante.

Diferente de outros cursos ou escolas de tecnologia, a Engenhoteca não foca somente no ensino da robótica ou de programação. Aqui o aluno aprende a manipular diversas ferramentas tecnológicas de forma integrada e por meio de projetos, são elas:

 – Impressoras 3D, softwares de modelagem, de desenvolvimento de games, de stop motion, de prototipagem 3D, LEGO Education, Arduino, Scratch, entre outras.

Nós oferecemos os melhores recursos didáticos dos movimentos MAKER (mão na massa) e CODE (aprendizado de programação) que hoje revolucionam o aprendizado em países líderes no ranking educacional, como Finlândia, Japão e Suécia.

O movimento CODE comprovou que crianças não somente são capazes de aprender a programar como também desenvolvem, a partir deste domínio, diversas outras habilidades altamente relevantes para seu futuro. O movimento MAKER, por sua vez, enriqueceu ainda mais esta experiência com o metodologia “mão na massa”, aplicada à construção de objetos concretos, por exemplo, os de robótica, inventos eletrônicos, a produção de games, programação ou outros mecanismos mais simples ou complexos.

Com isso, além de aplicar conhecimentos tecnológicos para resolver questões úteis de seu dia a dia, os alunos da Engenhoteca desenvolvem valores essenciais, como colaboração e compartilhamento de ideias por meio de projetos e do trabalho em equipe.

Os conteúdos da Engenhoteca foram desenvolvidos para que os alunos possam investigar conteúdos de STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), considerando aquilo que está previsto nas diretrizes curriculares nacionais e nas competências do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA) para Ciências.

Esses conteúdos foram organizados em projetos, os quais utilizam- se da abordagem metodológica PBL (Problem-Based Learning), a qual propõe situações-problema em forma de projeto para que os alunos resolvam utilizando ferramentas diversas.

Nesse contexto, a metodologia STEAM dá base à aplicação dos projetos. Nela, os professores disponibilizam recursos para que os alunos desenvolvam conceitos de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática e suas aplicações de forma estruturada. Além disso, criam um ambiente favorável para que desenvolvam competências como autonomia, curiosidade, sociabilidade, criatividade, trabalho em equipe, entre outras.

Os projetos da Engenhoteca foram escolhidos com cuidado para abranger uma ampla variedade de tópicos e além de desenvolver competências de Ciências e Engenharia têm por objetivo trabalhar com as seguintes competências científicas e tecnológicas:

  • Fazer perguntas e resolver problemas.
  • Desenvolver e modelar.
  • Projetar protótipos.
  • Realizar investigações.
  • Analisar e interpretar dados.
  • Usar matemática e pensamento computacional.
  • Usar evidência científica.
  • Obter, avaliar, argumentar e comunicar informações.
  • Identificar questões científicas.
  • Explicar fenômenos cientificamente.
  • O princípio orientador é que cada aluno deve se envolver em todas estas ações, em todos os projetos.

 

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Curso aberto a comunidade externa, para não alunos do colégio que estejam dentro da classificação de idade da turma.